Fusion2에서 네트워크 객체란 각 틱마다 시뮬레이션 되며 피어들에게 동기화 될 수 있는 GameObjct를 가리킨다. 멀티 플레이는 동일한 실제 세계 시간에 정확히 동일한 연산이 이뤄질 수 없다. RTT가 0이 될 수 없기 때문이다. 대신 시뮬레이션 속 동일한 틱에서 동일한 연산이 이뤄지도록 하는 것이 최선이다. 물론 이것도 RTT 때문에 완벽히 수행될 수는 없다. 하지만 로컬 시뮬레이션을 돌려 서버의 다음 시뮬레이션을 예측하는 방법으로 눈속임 할 수는 있다. 원래는 시뮬레이션을 서버에서만 돌리고 클라이언트들에게 통보하는 방식이라 클라이언트의 시뮬레이션에는 딜레이가 있을 수 밖에 없다. 하지만, 클라이언트가 독자적인 시뮬레이션을 돌린 후에 서버로부터 받은 정보를 덮어 씌우는 방식이라면? 이 방법이 ..